PCModder.pl :: Testy, Newsy, Recenzje, Porady, Modyfikcje czyli wszystko o Twoim PC!

piątek, 24 grudnia 2010

Wybieramy laptop do grania

Marcin Brzozowski

Wybieramy laptop do grania



Wybieramy laptop do grania

Laptopy do grania staniały i są dostępne dla wszystkich. Niestety, z uwagi na mnogość mobilnych układów graficznych i ich niejasne oznaczenia, wybórurządzenia jest trudny. Pomoże wybrać dobry laptop dla gracza.

Granie na laptopie

Jeszcze kilka lat temu nikt nie próbowałby używać laptopa do grania w coś więcej niż saper czy pasjans. Sytuacja jednak uległa zmianie. Mobilne układy graficzne staniały i rozpowszechniły się tak, że szukając przenośnej maszyny do grania, nie musimy ograniczać pola wyboru do firmy Alienware i przygotować się na wydatek sumy pieniędzy wystarczającej na zakup używanego samochodu.
Oczywiście notebook do grania nadal jest wyraźnie droższy od innych laptopów, a tym bardziej od komputera biurkowego czy konsoli, jednak teraz leży w zasięgu zwykłego użytkownika. Głównym kryterium doboru takiego urządzenia jest oczywiście model karty graficznej, i tu zaczyna się problem.

alien-dsc.jpg
Potwór w cenie samochoduJeżeli cena nie gra roli, możemy zaopatrzyć się w laptopa takiego jak Alienware . Kosmiczny wygląd i dwie karty graficzne działające w trybie SLI wraz z czterordzeniowym procesorem pokonają większość biurkowych pecetów. Niestety mało kto może sobie pozwolić na laptopa za 20 000 złotych

Producenci układów graficznych tak pomieszali nazwy, że choćbyśmy świetnie znali się na pecetowych kartach graficznych, i tak nie zorientujemy się, co potrafi Radeon czy GeForce tkwiący w laptopie. Na szczęście, jeżeli przyjrzymy się danym technicznym kart mobilnych i porównamy je z kartami stacjonarnymi, powinniśmy zorientować się, jakiej wydajności oczekiwać.

Od czego zależywydajność

Wydajność karty graficznej zależy od wielu czynników związanych z budową GPU. Częstotliwość taktowania samego układu oraz ilość pamięci to parametry, które najchętniej pokazywane są przez producenta, jednak nie są one najważniejsze. Nie mając kompletu danych technicznych, nie dowiemy się nic o wydajności.
Podobnie jest w przypadku na przykład samochodów. Co z tego, że znamy moc silnika, jeżeli nie znamy masy auta? Silnik o mocy 110 KM rozpędzi do prędkości 100 km/h auto ważące 900 kg w 7,5 sekundy.
Ten sam silnik będzie potrzebował 12,5 sekundy, aby rozpędzić do setki auto ważące 1,5 tony. Podobne zależności znajdziemy w kartach graficznych. Ekspert przypomni, z jakich elementów składa się karta graficzna i za co odpowiada każdy z nich.

Jednostki cieniowania

Jednostki cieniowania (ang. shaders) to specjalizowane fragmenty struktury układu graficznego odpowiadające za oświetlenie, przekształcenia wierzchołków i efekty nałożone na policzoną scenę 3D, a także, coraz częściej, za obliczenia fizyczne.
Ich taktowanie jest wyższe od taktowania całego układu. Najważniejszą cechą jednostek cieniowania jest ich liczba - im więcej, tym lepiej. Liczba shaderów jest inaczej obliczana w przypadku układów NVIDII i AMD, nie należy ich więc bezpośrednio porównywać, natomiast porównania w obrębie jednej rodziny układów mają sens.
Innymi słowy, Radeon mający więcej shaderów niż GeForce nie musi być od niego szybszy, natomiast na pewno będzie szybszy od innego Radeona, zawierającego mniej shaderów.

Pamięć

Pamięć charakteryzują trzy wielkości. Naj-mniej ważna jest ilość. Wprawdzie więcej pamięci pozwala na korzystanie z większych rozdzielczości i skuteczniejszych trybów wygładzania krawędzi, ale obecnie większość kart graficznych ma co najmniej 256 MB pamięci lub więcej, co wystarcza do grania w rozdzielczościach, przy których dana karta zapewnia wystarczającą wydajność.
Kolejną cechą jest częstotliwość taktowania - im wyższa, tym lepiej. Pamięci graficzne w laptopach są z reguły taktowane niżej niż w odpowiednikach pecetowych, aby zużywać mniej energii i mniej się nagrzewać.
Najważniejszą cechą pamięci jest szerokość szyny danych wyrażana w bitach. Im szersza szyna, tym więcej danych przejdzie przez nią jednocześnie. To kolejna cecha, na której oszczędzają producenci - łatwiej jest przyciąg­nąć użytkownika wysokim taktowaniem pamięci niż informacją o szerokości szyny.

GPU i pozostałe składniki

Układ graficzny zawiera jeszcze kilka jednostek, taktowanych wspólnym zegarem. Ta częstotliwość taktowania również jest istotna i z tych samych powodów co w przypadku pamięci zaniżana w laptopowych wersjach układów.
Ważną cechą układu jest liczba jednostek teksturujących. Wpływa ona na tempo teksturowania obiektów 3D, a więc bezpośrednio na wydajność karty. Wersje mobilne układów graficznych miewają mniej jednostek teksturowania niż wersje stacjonarne.
GPU raczej nie wymienisz
Karta graficzna w laptopie to zazwyczaj element niewymienny. Układ i pamięci wlutowane są w płytę główną notebooka. Zdarzają się wyjątki, czasami karta graficzna to osobna płytka ze złączem mini PCI-Express, jednak laptopy z takim rozwiązaniem to margines.lap1-tab.jpg

Rozdzielczość ekranu

Przyzwyczailiśmy się już do korzystania z wyświetlaczy LCD o wysokiej rozdzielczości. Standardem w tej chwili jest rozdzielczość 1680x1050, z którą nie radzą sobie zbyt dobrze w grach nawet karty stacjonarne ze średniej półki, a co dopiero mobilne.
Dlatego w laptopach przeznaczonych do grania często stosowane są matryce o niższej rozdzielczości. Jeżeli laptop z ekranem 15,4 cala ma rozdzielczość 1280x800, nie musi to znaczyć, że producent chciał oszczędzić. W przypadku laptopa do grania jest to usprawiedliwione.

Układ mobilny a stacjonarny

Porównując układy laptopowe i biurkowe o podobnych nazwach (patrz tabelki na poprzednich stronach), widzimy, że obaj producenci układów podchodzą inaczej do zagadnienia mobilnych wersji kart graficznych. Mobilni kuzyni biurkowych Radeonów mają tylko obniżone częstotliwości taktowania, co pozwala łatwo określić ich wydajność.
Zwykle mobilna wersja Radeona HD odpowiada o jeden numer wolniejszej wersji stacjonarnej: Mobility Radeon HD 4670 ma więc wydajność zbliżoną do biurkowego modelu HD 4670. Dane techniczne układów NVIDII to bałagan.
GeForce'y mobilne różnią się od stacjonarnych większością parametrów i to w mało powtarzalny sposób. Praktycznie nie da się wybrać mobilnego GeForce'a na podstawie nazwy i jej relacji do nazwy układu stacjonarnego. Zanim więc kupimy notebook do grania, uważnie przestudiujmy dane techniczne w tabelach, aby nie być potem zawiedzionym.
Crysis - najwyższa jakośćCrysis - wysoka jakość
lap21-tab-thmb.jpglap22-tab-thmb.jpg
Przy takich ustawieniach zagramy albo na komputerze stacjonarnym za kilka tysięcy, albo na laptopie klasy AlienwareDo płynnej gry potrzebujemy karty klasy Radeona 3870 lub 4850 albo GeForce 8800. Niestety, laptop z taką kartą jest drogi
Crysis - średnia jakośćCrysis - niska jakość
lap23-tab-thmb.jpglap24-tab-thmb.jpg
Gra wygląda ładnie. Płynną grę przy takich ustawieniach zapewnią karty graficzne klasy Radeona 4670 i GeForce 9700Przy takich ustawieniach ledwo pogramy na mobilnych kartach graficznych takich jak Radeon HD 3670 czy GeForce 8600M

Jaki laptop kupić do grania

Cena laptopa przeznaczonego do grania zależy przede wszystkim od zamontowanej w nim karty graficznej. Różne propozycje urządzeń dla graczy najłatwiej pogrupować więc według ceny. Jak widać na poniższym zestawieniu, za najtańszy sprzęt do grania zapłacimy około 2500 złotych, ale na laptop dorównujący mocą pecetowi stacjonarnemu musimy wydać ponad dwukrotnie więcej.

Od 2400 złotych

Za tę kwotę kupimy najtańsze laptopy wyposażone w GeForce 9600M GS. Jest to praktycznie minimum, jeżeli chcemy w ogóle uruchomić nowsze gry i pograć w nie chociaż w niskiej rozdzielczości. Za niecałe 2400 złotych kupimy na przykład Aristo Prestige X100 (po lewej), od 2600 - Acera AS7730G (po prawej), 2800 złotych wystarczy zaś na Lenovo Ideapad Y530.
lap4.jpg

Od 3000 złotych

Za taką kwotę kupimy laptop wyposażony w kartę GeForce 9600M GT, 9650M GT lub Radeon HD 4670. Te układy graficzne pozwolą nam na granie w większość gier komputerowych ze średnimi bądź niższymi ustawieniami. Za 3000 złotych kupimy MSI EX625, za 150 złotych więcej - HP Pavilion DV5 (po lewej) czy ASUS-a X57VN (po prawej).
lap5.jpg

Od 3800 złotych

Okolice tej kwoty wystarczają na zakup laptopa wyposażonego w układ GeForce 8800M GTS, 9700M GTS lub Radeon HD 4850. Te karty graficzne wystarczą do grania w większość gier przy stosunkowo wysokich ustawieniach.
Komfort grania będzie porównywalny do komputera stacjonarnego ze średniej półki cenowej. Za 3800 złotych kupimy gate­waya P6860 z ekranem 17" i GeForce'em 8800M GTS, za 4200 złotych - Toshibę Quosmio X305 z GeForce'em 9700 GTS lub MSI GX630 z Radeonem HD 4850.
lap6.jpg

Od 8000 złotych

Niestety, za laptopy z silniejszymi kartami musimy zapłacić ponad dwukrotnie więcej, jednak wtedy możemy nabyć urządzenie, które będzie sprawowało się porównywalnie do szybkiego biurkowego komputera.
Kupując taki laptop, należy jednak pamiętać, że jest to inwestycja, która bardzo szybko się zestarzeje. Średnia długość życia mocnego komputera do gier to niewiele ponad półtora roku, lecz po tym czasie wystarczy wymienić kartę graficzną i cieszyć się sprzętem kolejne półtora roku.
W przypadku notebooka musimy kupić nowe urządzenie. Jeśli ktoś jednak szuka pożądnej, ale kosztownej inwestycji, warto przyjrzeć się najnowszym konstrukcjom ASUS-a: G51 i G60 (poniżej).
lap7.jpg
Proszę o wasze opinie na temat Wydajnych laptopów

Test Samsunga Galaxy S

AUTOR: MIESZKO ZAGAŃCZYK

Pojawienie się Samsunga Galaxy S zelektryzowało nie tylko fanów Androida, ale wszystkich wymagających użytkowników smartfonów. Szybki procesor z wydajnym układem graficznym, ociekający kolorami ekran Super AMOLED o przekątnej 4 cale, potężny zapas wbudowanej pamięci, nagrywanie wideo 720p, płaska obudowa, a do tego nowy interfejs TouchWiz 3.0, nawiązujący do iPhone’a – obok takiego sprzętu nie można przejść obojętnie. Od lipca Galaxy S dostępny jest już w sprzedaży, także na polskim rynku. Czy rzeczywiście jest to model tak doskonały? Czy wart jest każdych pieniędzy i czy naprawdę „trzeba go mieć”?


Oczywiście nie ma rzeczy doskonałych, więc Galaxy S nie jest wolny od wad. Kluczowe pytanie to: czy te wady mogą wpłynąć na decyzję o zakupie? Czy też raczej są drobiazgami bez większego znaczenia? Postaram się rozwiać te wątpliwości.
Zestaw
Czarne pudełko z Galaxy S nie zawiera zbyt wielu dodatków.  Poza telefonem, oklejonym folią i zapakowanym w plastik, znajdziemy tu:
  • ładowarkę sieciową europejską microUSB
  • ładowarkę sieciową z wtykiem trzybolcowym
  • kabel microUSB-USB do komputera
  • instrukcję obsługi + ulotki
  • słuchawki dokanałowe z wtykiem jack 3,5 mm
  • baterię 1500 mAh
Zawartość pudełka może się nieco różnic, w zależności od dystrybutora, ale jedno jest pewne: jest to podstawowy zestaw, bez dodatkowych akcesoriów, więc te ewentualnie należy dokupić we własnym zakresie.
Wygląd zewnętrzny
Co od razu rzuca się w oczy: Samsung Galaxy S jest wyjątkowo płaski i lekki. Grubość 9,9 mm i ciężar 119 gramów – takie parametry zupełnie nie pasują do urządzenia, które ma ekran 4 cale, a wewnątrz całkiem sporo niezłej elektroniki. Lekkość telefonu uwidacznia się zwłaszcza po zdjęciu pokrywy i usunięciu baterii – wtedy się można zastanawiać, jak i gdzie producent zdołał upchać to wszystko. Jest to jedna z najważniejszych zalet i9000 – mimo dużego ekranu, a co za tym idzie – sporych wymiarów 122,4 x 64,2 mm – Galaxy S jest bardzo poręczny, dobrze leży w dłoni, bez problemu można go schować do kieszeni koszuli, gdzie nie będzie się zbytnio odznaczał.
Jednak coś za coś – niewielki ciężar to nie tylko zasługa miniaturyzacji, ale także efekt wykorzystania bardzo cienkich plastików. Cała pokrywa baterii, która obejmuje nie tylko tył telefonu, ale także jego boki, to gnący się w dwóch palcach kawałek czarnego tworzywa. Początkowo miałem wielkie obawy o ten element i bałem się, że szybko się uszkodzi. Na pierwszy rzut oka pokrywa baterii sprawia wrażenie wręcz tandetnej. Ale najwyraźniej taka nie jest – plastik dobrze znosi upadki z niewielkich wysokości, jest też dość sprężysty, więc zbyt szybko się nie zniszczy. Jednak twierdzenie, jakoby miałby to być jakiś specjalny rodzaj tworzywa o „kosmicznych” właściwościach, to już myślenie życzeniowe. Do pewnego stopnia zaufać konstrukcji Galaxy S, ale nie bezgranicznie.
Niestety, istnieje prawdopodobieństwo, że zewnętrzna, lśniąca powierzchnia pokrywy baterii po kilku tygodniach pokryje się ryskami. Już po kilku dniach pojawiły się pierwsze matowe przetarcia w miejscach styku telefonu z powierzchnią stołu. Poza przetarciami uwidoczniły się też drobne zarysowania w centralnej części. Producent zastosował rodzaj obudowy podobny do tego, jaki znajdziemy w Omnii 2, tyle że teraz wykazał się pewnym sprytem – lakierowana powierzchnia Galaxy S ma na tylnej części wzorek, składający się niewielkich kropeczek, ciasno ułożonych obok siebie w równych rzędach. Dzięki temu przetarcia i drobne ryski nie są w ogóle widoczne w normalnym użytkowaniu, trzeba w specyficzny sposób spojrzeć pod światło. Wzorek chroni też przed nieprzyjemnym efektem palcowania – na obudowie pozostają smugi, ale są one praktycznie niewidoczne, chyba że pod kątem.
W sumie więc efekt jest całkiem niezły – mimo wykorzystania przeciętnej jakości materiałów, smartfon może przez długi czas sprawiać wrażenie nówki. Szkoda jednak, że Samsung nie zdecydował się na stworzenie modelu łączącego zalety Galaxy S z obudową Wave, wykonaną z metalu. Bez wątpienia telefon byłby wówczas cięższy, może trochę przez to mniej zgrabny, ale powstałoby urządzenie wyjątkowe i wręcz kultowe.
Zaufania nie budzi też metalizowana ramka, okalająca smartfon na krawędziach. Nie jest trudno ją zarysować, np. podczas wkładania kabla od ładowarki. Biorąc to wszystko pod uwagę, pokrowiec lub kabura może się przydać.
Punkt styku tylnej pokrywy i ramki, po mocniejszym ściśnięciu, potrafi ponadto wydawać skrzypiące dźwięki. Efekt ten pojawia się po naciśnięciu tyłu obudowy na wysokości logo SASMUNG, a także w okolicach przycisków dotykowych pod ekranem. Przyznam szczerze, że początkowo tego nie zauważyłem, dopiero po kilkunastu dniach. Nie wiem czy dlatego tak późno, że tyle czasu trwał pierwszy szok i zachwyt telefonem, czy też po prostu obudowa się z czasem trochę wyrobiła.
Wyświetlacz został scalony z częścią przedniego panelu, na której znajdują się przyciski i logo SAMSUNG, jest to jedna tafla, wykonana z bardzo trwałego materiału. Przypuszczam, że został tu wykorzystany ten sam materiał (szkło hartowane?), który znajdziemy w modelu Wave. Ekran sprawia wrażenie bardzo cienkiego, wręcz delikatnego, ale w żadnym wypadku taki nie jest. W normalnej sytuacji zarysowanie ekranu i otaczającej go części panelu nie jest możliwe – niegroźne są mu klucze czy inne drobne przedmioty. Przeprowadziłem kilka prób celowego porysowania ekranu za pomocą ostrej krawędzi nożyczek. Ostrze się tylko ślizgało, nie pozostawiając prawie w ogóle śladu. W takiej sytuacji nie powstaje głęboka rysa, jak np. na ekranach LCD starego typu, ślady są w ogóle niewidoczne w normalnym użytkowaniu, trzeba dopiero bardzo dokładnie przyjrzeć się pod odpowiednim kątem – wtedy widać powierzchniowe zmatowienie w miejscach, po których ślizgało się ostrze. Ekran nie jest więc superwytrzymały, zapewne ostrzejsze materiały, jak piasek, będą mogły uszkodzić jego powierzchnię, ale też nie należy popadać w skrajność – kto nie lubi nosić folii, może dać sobie z nią spokój.
Elementy obudowy
Z płaską obudową współgra niewielka liczba przycisków. Fizyczne klawisze są tylko trzy. Przede wszystkim – duży przycisk Home pod ekranem. Jego rozmiary i kształt sugerują, że to d-pad albo inny element o większej funkcjonalności. Niestety, to tylko zwykły klawisz, który pozwala powrócić do głównego pulpitu lub po przytrzymaniu – wywołuje listę ostatnio otwieranych aplikacji. Przycisk wchodzi z wyraźnym klikiem i dobrze spełnia swoje zadanie. Szkoda tylko, że wykonany jest z plastiku podatnego na zarysowania.
Obok znajdziemy dwa przyciski dotykowe – menu i strzałkę. Samsung zmienił najpopularniejszy układ przycisków Androida. Nie ma lupki wyszukiwania i niewielka to strata. W porównaniu do niektórych smartfonów z systemem Google, zmieniła się też kolejność klawiszy. Przez pierwsze dni miałem problemy z przyzwyczajeniem się do tego układu, bo nabrałem nawyków z Motoroli Milestone, jednak już po kilku dniach okazało się, że rozwiązanie Samsunga jest bardzo wygodne i intuicyjne.
W górnej części przedniego panelu, na lewo od logo SAMSUNG można dostrzec dwa czujniki – światła i zbliżeniowy. Natomiast na prawo od logo umieszczona jest kamera, pozwalająca prowadzić rozmowy wideo. Brak tego elementu w high-endowych smartfonach z Androidem był dotąd dla wielu potencjalnych użytkowników poważną wadą. Galaxy S jest jednym z pierwszych modeli, który pozwala na korzystanie z tej funkcji w pełnym zakresie.
Szkoda tylko, że producent wyposażając tak dobrze i9000 nie zdecydował się na jeden niewielki, ale bardzo przydatny element – diodę sygnalizującą zdarzenia. Nieodebrane połączenia, nieprzeczytane SMS czy inne alerty pozostają tak długo niewidoczne, dopóki nie odblokujemy ekranu. Z zewnątrz nie są w żaden sposób sygnalizowane.
Na prawym boku obudowy umieszczony został przycisk Power, służący również jako wygaszenie/wzbudzenie ekranu.
Po przeciwległej stronie znajdziemy regulację głośności.
I to wszystko, jeżeli chodzi o przyciski. Pozostałe funkcje, w tym także aparat fotograficzny, wywoływane są poprzez ekran. Brak przycisku cyfrówki to spora wada, przecież wewnątrz obudowy znalazłoby się miejsce chociażby na niewielki spust migawki. Wtedy narzekalibyśmy zapewne, że klawisz aparatu jest za mały i trudno nastawić AF, ale dobra byłaby nawet taka namiastka. Do obsługi aparatu służy tylko ekran, z wyjątkiem regulacji głośności, która działa tu jako cyfrowy zoom. Więcej o aparacie i kamerze w dalszej części recenzji.
Na obudowie umieszczone są jeszcze inne elementy – na górze po prawej stronie gniazdko jack 3,5 mm, pozwalające podłączyć dowolne słuchawki, a z lewej – port microUSB, służący do ładowania baterii oraz komunikacji z PC. Slot umieszczony jest dość głęboko, więc może się tam zbierać kurz, ale temu ma zapobiegać sprytna osłonka, wysuwana z boku. Trzeba tylko pamiętać, by ją zawsze zasuwać.
Tuż nad regulacją głośności ulokowany został niewielki otworek, który po śćiągnięciu obudowy pozwala zaczepić smycz. Natomiast na samym dole znajdziemy mikrofon oraz szparę ułatwiającą zdejmowania pokrywy baterii. Na niej z kolei – poza napisami SAMSUNG i „with GoogleTM” – umieszczona jest wypukła kratka głośniczka multimediów oraz obiektyw aparatu. Kratka głośniczka znajduje się w takim miejscu, że po przekręceniu telefonu na bok (gdy np. chcemy zagrać w jakąś grę), trafi ona pod jeden z palców, najczęściej wskazujący, a dźwięk zostanie zagłuszony. Dzieje się to notorycznie podczas grania w Asphalt5, którego nie można obrócić o 180 stopni do przeciwnego położenia, podobnie zresztą, jak większości innych tytułów.
Osłonka obiektywu umieszczona została na równi z pokrywa baterii – czuć co prawda lekką wypukłość ramki, która otacza oko aparatu, ale nie chroni to przed zabrudzeniem i uszkodzeniami. Do konstrukcji obiektywu nie został wykorzystany odporny materiał ekranu – wystarczy przejechać kluczem i już jest rysa.
Slot karty pamięci umieszczony jest pod pokrywą baterii, nośnik można łatwo włożyć i wyjąć bez wyłączania smartfonu i bez wyjmowania baterii.
Wyświetlacz
Samsung Galaxy S wyposażony jest w pojemnościowy ekran Super AMOLED o rozdzielczości 480×800 i przekątnej 4 cale, z obsługą multi touch. Nowa technologia Super AMOLED zapewnia lepsze doznania wzrokowe m.in. dzięki temu, że warstwy ekranu zostały zredukowane do dwóch – powłoki dotykowej zintegrowanej z właściwym wyświetlaczem oraz zewnętrznej, bardzo odpornej osłony. Dzięki temu urządzenie może być jeszcze bardzie płaskie, ekran ma mniejsze zapotrzebowanie na energię, jest o 20 % jaśniejszy niż zwykły AMOLED i wykazuje mniejszą podatność na odbicia promieni słonecznych i kolorowe refleksy. I rzeczywiście – ekran w Galaxy S olśniewa kolorami, a inne smartfony, nawet po rozjaśnieniu do maksimum, wyglądają przy nim, jak przygaszone. Zwłaszcza urządzenia z tradycyjnymi ekranami LCD, jak Motorola Milestone. Daje się to zauważyć zwłaszcza podczas przeglądania zdjęć lub w filmach. Trudno wówczas oderwać wzrok od Galaxy S.

Ekran Samsunga i9000 dość nieźle spisuje się na słońcu. Czytelne są elementy na czarnym tle – białe litery czy ikony aplikacji, gorzej jest z dokumentami i stronami WWW, których tło jest białe. Zawsze jednak czytelność wyświetlacza jest na tyle dobra, że nie ma problemu z posługiwaniem się urządzeniem w pełnym słońcu.
Technologia Super AMOLED ma jednak pewne mankamenty, zresztą jak i normalne ekrany AMOLED. Niekiedy obraz jest zbyt jaskrawy, barwy są wręcz zniekształcone. Na przykład niektóre lokacje w grze Dungeon Hunter są nadmiernie czerwone, inne zbyt zielone; na zdjęciach i filmach zieleń przybiera czasem barwę seledynową, co wygląda wyjątkowo nienaturalnie. Takie zniekształcenia kolorystyczne nie są jednak normą i używając na co dzień Galaxy S oko syci się rewelacyjnym obrazem.
Inna wada: producent zastosował matrycę typu PenTile – tę znaną z Nexusa One i HTC Desire. A także – Samsunga Wave. Dlaczego to wada? W skrócie – piksele w technologii PenTile posiadają informację tylko o dwóch kolorach – zielonym i czerwonym (pierwszy typ piksela) albo zielonym i niebieskim (drugi typ piksela). Do odwzorowania pełnej palety kolorów RGB, z której tworzone są inne barwy, potrzebne są więc dwa piksele PenTile, po jednym każdego typu, w których znajda się w sumie cztery subpiksele: czerwony, zielony, niebieski i jeszcze raz zielony (RGBG). Ten sam efekt uzyskiwany jest w tradycyjnych matrycach za pomocą jednego piksela z trzeba subpikselami: czerwonym, zielonymi niebieskim (RGB).
Wykorzystanie układu PenTile objawia się to drobnym, kolorowym groszkiem na ekranie Galaxy S, który widać po bliższym przyjrzeniu się elementom z białym tłem. Na przykład w e-mailach, na białych ikonach czy nawet na cyfrach zegara na widżetach. Teoria zakłada, że sens używania PenTile wynika ze specyficznych właściwości oka ludzkiego. W pewnych warunkach pikselowe ziarno jest praktycznie niezauważalne. W Samsungu Wave z ekranem 3,3 cala trudno je dojrzeć, obraz wydaje się bardzo ostry. W Galaxy S mamy tę samą rozdzielczość, ale ekran 4 cale, więc fizyczne rozmiary pikseli są większe. Ponieważ interfejs Samsunga ma w większości czarne tła i kolorowe elementy, a bieli jest niedużo, to na co dzień nie dostrzeżemy mankamentów PenTile. A jeżeli nawet, to trudno uznać to za poważną wadę – ekran i9000 uderza w oczy tak żywymi kolorami, że szybko przestaje się zwracać uwagę na takie drobiazgi, zwłaszcza z pewnego oddalenia. Nie uznaję tego za coś, co dyskwalifikuje ten model, chociaż przy pełnym 480×800 RGB mielibyśmy obraz wręcz perfekcyjny. I jeszcze dla porównania: Galaxy S uznawane jest za konkurenta iPhone’a 4: rozmiarami ekranu wygrywa, ale trzeba pamiętać, że Apple umieściło na 3,5 calowej matrycy aż 960 x 640 pikseli, czyli w sumie 460 800 pikseli. W Samsungu jest to 384 000 pikseli, a po uwzględnieniu realnej, aktywnej rozdzielczości PenTile 392 x 653 – tylko 255 976 pikseli. Ograniczenia rozdzielczości wynikają jednak z możliwości samego Androida.
Wydajność
Galaxy S i9000 pracuje pod kontrolą dumy Samsunga – własnego procesora o kodowej nazwie Hummingbird i symbolu S5PC110, zbudowanego w architekturze ARM Cortex A8, o taktowaniu 1 GHz. Zintegrowany układ graficzny to 3D PowerVR SGX540, który ma nawet czterokrotnie przewyższać osiągi GPU w Snapdragonie (Adreno 200).
Galaxy S wyposażony jest w pamięć RAM o wielkości 512MB, jednak z tego system widzi nieco mniej: 333416 kB, czyli 326 MB. Tuż po uruchomieniu telefonu, dostępne jest ok 150 MB RAM, jednak po jakimś czasie, podczas zwykłego wykorzystania, rozmiar pamięci operacyjnej spada do około 100 MB. Ubijanie śpiących i aktywnych procesów uwalnia najwyżej 15-20 MB, w sumie więc w zapasie pozostaje około 120 MB RAM i jest to wartość wystarczająca do codziennej pracy. Niektóre aplikacje czynią jednak większe spustoszenie w pamięci, więc nie należy się dziwić, gdy RAM spadnie do 50 MB. Jest to wciąż spora ilość, ale zjawisko trochę zaskakuje – dla porównania te same aplikacje w Milestone nieco oszczędniej traktują zasoby. Widać, że producent nie wprowadził ścisłego reżimu zarządzania RAM, wychodząc z założenie, że nie musi.
Testowany przeze mnie egzemplarz to wersja 16 GB. Z tego, w obszarze określanym jako „wewnętrzna karta pamięci”, do dyspozycji użytkownika jest 13,43 GB. Jest ona widziana jako partycja /sdcard, natomiast wymienna karta microSD montowana jest pod /sdcrad/sd. Ta trochę zagmatwana lokalizacja może być w pierwszej chwili myląca, ale system nie ma problemu z dostępem do zasobów zgromadzonych na wymiennym nośniku.
Wewnętrzna pamięć masowa telefonu, czyli miejsce gdzie instalowane są aplikacje (partycja /data), wynosi 1,86 GB (dotyczy to także wersji 8 GB). To o wiele więcej, niż zapewnia większość dostępnych w sprzedaży smartfonów z Androidem, gdzie szybko daje się we znaki brak miejsca na instalację plików. W Galaxy S problem ten w praktyce nie występuje.
Jak się te wszystkie parametry przekładają na wydajność i wygodę używania Galaxy S? Na początek małe porównanie benchmarków z Motorolą Milestone, podkręconą do 1 GHz.
  • Linpack: Motorola Milestone 8265 (najlepszy wynik), Galaxy S 8498
  • Neocore (Adreno Graphics) Milestone 24,5 FPS, Galaxy 53,7 FPS
  • Quadrant: Milestone: 600, Galaxy S: 861
  • Benchmark Pi: Milestone 2854 ms, Galaxy 2680 ms
 

Jak widać, wyniki obliczeniowe procesora są zbliżone, co nie dziwi – w tym teście obydwa mają takie samo taktowanie. Jednak wydajności układu graficznego nie da się podrobić overclockingiem i PowerVR SGX540 w Samsungu okazał swą wyższość nad SGX530 w Milestone. Na razie ta moc pozostaje jednak niewykorzystana, bo nie widać szczególnych zalet GPU Galaxy S w dostępnych w tej chwili grach i aplikacjach. Przytaczany często jako przykład Asphalt 5 działa tak samo dobrze w Milestone, jak i Galaxy S. Być może pełen potencjał tego układu zobaczymy w bardziej wymagających tytułach.
Doskonale wypada w Galaxy S odtwarzanie filmów. Wbudowana aplikacja bez problemu radzi sobie z wideo 720p w różnych formatach (MP4, DivX, Xvid), więc bez problemu uda nam się obejrzeć praktycznie każdy film, przerzucony z dysku twardego komputera – bez konwersji. Wideo 1080p w standardowym programie już nie otworzymy, jest to możliwe w zewnętrznych aplikacjach typu Rock Player. Otworzymy, ale nie odtworzymy – 1080p powoduje efekt slideshow.
Niewątpliwie jest to najszybszy Android na polskim rynku. Trzeba się jednak liczyć z tym, że upchanie wielu wydajnych komponentów w płaskiej obudowie ma swoje konsekwencje w temperaturze pracy. Samsung potrafi się mocno zagrzać podczas ładowania, a także podczas przeglądania Internetu przez 3G. Nie zaobserwowałem tego efektu podczas prowadzenia rozmów telefonicznych ani łączności przez WiFi.
Czarne ekrany i inne bugi
Niestety, szybkość Galaxy S nie zawsze zachwyca. Zdarzają się sytuacje trochę niepokojące – po uruchomieniu niektórych programów przez jakiś czas widać tylko czarny, pusty ekran. Trwa to sekundę, czasem pięć, czasem nawet trochę dłużej. „Czarne ekrany” nie pojawiają się zawsze i nie utrudniają jakoś znacząco życia, początkowo można nawet ich nie zauważyć. Jednak w sprzęcie z takim hardware nie powinny mieć miejsca. Co gorsze, z czasem system coraz bardziej zamula – kolejne zainstalowane aplikacje i ich dane rozruchowe robią swoje, a przerwy w działaniu stają się coraz dłuższe.
Zjawisko zostało już określone jako „stalling problem”, a na forum MoDaCo można znaleźć fix, który to naprawia. Działanie fixu polega na tym, że przenoszone są dane aplikacji z wewnętrznej pamięci internal ( z partycji /data) do szybszej pamięci NAND, do partycji /dbdata. Niestety, miejsca jest tam niewiele (łącznie około 127 MB), więc dane dużej liczby aplikacji mogą się tam nie pomieścić. Przyrost prędkości jest zauważalny, ale z drugiej strony przenoszenie danych do NAND wydaje się też rozwiązaniem trochę zbyt radykalnym – miejmy nadzieję, że to bug software’owy i Samsung naprawi to w kolejnych ROM-ach.
Posiadacze Galaxy S narażeni są też na inne nieprzyjemne niespodzianki: na przykład bardzo ślamazarnie działający Android Market. Pomijam już sporadyczne problemy z pobieraniem oraz instalacją programów z Marketu, czym można obarczyć Google – w końcu w innych smartfonach z Androidem też mają miejsce. Jednak w Galaxy S Market zdecydowanie zbyt długo się otwiera, długo też trzeba czekać na wyświetlenie pobranych aplikacji. Używając Galaxy S początkowo miałem też problemy z przywróceniem ustawień fabrycznych (wipe) i nie mogłem wejść do Recovery. Dopiero po uruchomieniu Recovery za pomocą ADB i przeprowadzeniu wipe’a, wszystko zaczęło prawidłowo funkcjonować.
Bluetooth
Samsung Galaxy S wyposażony jest w bezprzewodowe złącze w nowym standardzie Bluetooth 3.0, które teoretycznie pozwala na przesyłanie danych z prędkością nawet do 24 Mbps, co ma pozwolić na szybki transfer filmów HD i zdjęć o wysokiej rozdzielczości. Na razie trudno przekonać się o zaletach tego rozwiązania, ze względu na niewielką popularność BT3.0 i brak kompatybilnych urządzeń.
Sprawdziłem za to, jak Galaxy S spisuje się w komunikacji Bluetooth z urządzeniami pracującymi w standardzie v2.0 i 2.1. Dzięki zaletom najnowszego Androida oraz oprogramowaniu Samsunga, podstawowe działania związane z wysyłaniem danych można przeprowadzić bez instalacji dodatkowych aplikacji. Zdjęcia wysyłane są bezpośrednio z galerii, pliki różnego typu (np. dokumenty Office), z menedżera plików, wizytówki z książki kontaktów, a muzyka MP3 – z odtwarzacza, itd. Równie łatwo przebiega odbiór plików z innych urządzeń. Podczas testów nie miałem dużych problemów z wymianą danych, aczkolwiek zdarzyło się kilka razy, że Galaxy nie chciał wysłać plików, wyświetlając od razu komunikat o błędzie. W komunikacie informował, że żądanie połączenia zostało odrzucone przez inne urządzenie, co nie było prawdą. Taka sytuacja miała tylko miejsce kilka razy i trudno mi to racjonalnie wytłumaczyć. Bluetooth w Samsungu Galaxy S testowany był z Motorolą Milestone, BlackBerry Bold, HTC Touch HD oraz słuchawkami stereo Jabra BT620. Połączenie z tym ostatnim urządzeniem przebiegało wzorowo, a muzyka brzmiała doskonale, znacznie lepiej niż na fabrycznych słuchawkach. Najwięcej problemów sprawiał Bold, smartfon miał problemy z odbiorem plików, ale nie jest to wina Galaxy S, lecz BlackBerry.
 
WiFi
Złącze WiFi w Galaxy S działa w standardzie 802.11 w wersjach b/g/n i co ciekawe – urządzenie może pełnić rolę routera WiFi.
Podczas testów korzystałem z Internetu w Galaxy głównie przez WiFi i zauważyłem pewną drobną wadę smartfonu (a przynajmniej softu JFB/JF5). Niezależnie od ustawień trybu uśpienia, Samsung miał problemy z wznowieniem połączeń. Jeżeli WiFi zostało automatycznie uśpione, to ponowne zalogowanie się do sieci wymagało włączenia i wyłączenia modułu WiFi lub ręcznego wskazania punktu dostępowego. Nie działo się to jednak za każdym razem, lecz czasami i trudno dopatrzyć się w tym jakiejś reguły. Pomijając jednak ten mankament, WiFi w Galaxy S działa bez zarzutu, raz złapany sygnał utrzymywany jest stabilnie i się nie rwie.
Świetnym dodatkiem jest możliwość wykorzystania Galaxy S jako w pełni funkcjonalnego routera. Wystarczy wejść w Ustawienia/Komunikacja i wybrać „Ustawienia mobilnego punktu dostępu”. Po zaznaczeniu opcji „Router WiFi” Galaxy S staje się mobilnym punktem dostępowym z szyfrowaniem WPA, udostępniającym internetowe łącze 3G innym urządzeniom za pośrednictwem WiFi. Przydaje się to na przykład tam, gdzie nie ma możliwości podłączenia laptopa do hot-spotu, a nie mamy pod ręką modemu USB. Trzeba jednak pamiętać, że Router WiFi w telefonie korzysta z pakietowej transmisji danych z naszej karty SIM, co może wiązać się z dodatkowymi kosztami. Również zasięg i moc postawionej w ten sposób sieci WiFi nie obsłuży zbyt wielu urządzeń, rozmieszczonych na większym obszarze.
Funkcja routera w Galaxy S jest o tyle ciekawa, że nie wymaga roota – a jest to konieczne w innych Androidach (do wersji 2.1), by włączyć podobny w działaniu tethering.
Problemy z zasięgiem?
Ponieważ Galaxy S ma antenę umieszczoną w dolnej części obudowy, może się zdarzyć że w warunkach słabego zasięgu danego operatora, po uchwyceniu telefonu dłonią nastąpi nagły spadek siły sygnału. Widać to zwłaszcza w sieci Play, która nawet w centrum Warszawy potrafi wykazać duży poziom wahań siły sygnału. Efekt jest bardzo wyraźny, bywa że kreski w Galaxy S spadają z czterech do jednej. Trzeba jednak dodać, że w tych samych miejscach w podobny sposób zachowują się inne telefony po włożeniu kart SIM Play, chociaż na przykład Motorola Milestone aż tak dużych wahań nie notuje.
Praktycznie żadnych problemów nie miałem z Galaxy S na karcie Orange. Telefon mocno trzymał zasięg, zarówno w mieście, jak i w mniejszych miejscowościach, a także w podróży. Stawiałbym więc tezę, że problemy z zasięgiem, to przede wszystkim problemy sieci. Być może moduł i antena GSM nie są najsilniejsze, ale nie można twierdzić, że smartfon ma poważne problemy z zasięgiem.
Podczas rozmów głosowych, prowadzonych za pomocą Galaxy S, nie miałem żadnych problemów ze zrozumieniem innych, ani oni ze zrozumieniem mnie. Również doskonale przebiegały rozmowy wideo. Obraz przekazywany jest z przedniej kamery i ma bardzo dobrą jakość. Dzięki dobremu ekranowi dobrze też widać rozmówcę.
Niestety, przedniej kamery nie można uaktywnić w połączeniach Fring, jedynej aplikacji dla Androida, która pozwala na rozmowy wideo w VoIP.
Wprowadzanie znaków
Galaxy S posiada dwa typy klawiatury – klawiaturę Samsunga i Swype. Ta pierwsza pozwala na wybór czterech trybów wprowadzania znaków – QWERTY, 3×4 (czyli tradycyjna klawiatura telefoniczna), oraz Pole pisma ręcznego 1 i 2, które przypominają znane z PDA z Windows Mobile transcribery. Pisanie palcem po ekranie jest prawie tak samo proste, jak rysikiem, jednak stanowczo zbyt długo trwa, więc lepszy efekt uzyskamy w układzie 3×4 z aktywnym XT9 z polskim słownikiem, albo po prostu na ekranowej QWERTY, gdzie również działa XT9. Po obróceniu ekranu, QWERTY pozwala na wprowadzanie znaków dwoma kciukami. Klawiatura jest dość dobra, ale moim zdaniem nie aż tak wygodna, jak w HTC Desire, który tutaj lepiej sobie radził. W Desire, który ma przecież trochę węższy ekran, pisałem praktycznie bezbłędnie, tu raz na kilka wyrazów musiałem wprowadzać poprawki.
Ciekawą alternatywą jest Swype. Klawiatura ma polski słownik, świetnie rozpoznaje nawet niedbale wprowadzone linie łączące znaki, z niewielkim marginesem błędu dodaje je do tekstu, a w razie rozbieżności – podpowiada sugestie. Swype działa w pionowym i poziom układzie, na klawiaturze można też pisać wstukując pojedyncze znaki, więc każdy może znaleźć swój sposób na pisanie. Jedyny problem pojawia się podczas wprowadzania długich wyrazów – wtedy smarowanie po ekranie jest niezbyt wygodne i łatwiej o błąd. Żeby szybko pisać na Swype, najlepiej opanować pewien zasób gestów, stałych ruchów po ekranie, które odpowiadają najczęściej powtarzającym się wyrazom lub sylabom. Dlatego Swype wydaje mi się dobry do pisania SMS-ów, ale już edytowanie biznesowego e-maila może być nieco kłopotliwe.
 
 
System i interfejs
Galaxy S ma najnowszą wersję interfejsu TouchWiz – 3.0. Dla wielu użytkowników Samsungów nie brzmi to zbyt zachęcająco, ale widać, że producent wyciąga nauki ze swoich błędów. Interfejs został nieźle zintegrowany z Androidem, nie ma się poczucia, że to coś obcego, jakiś sztuczny dodatek. Najważniejszy element interfejsu to launcher TouchWiza. Korzystając z niego, możemy przełączać się między siedmioma pulpitami oraz menu z aplikacjami. Na pulpitach można rozmieszczać standardowe widżety Androida, jednak jest ich niewiele – ramka obrazu, sterowanie zasilaniem, wyszukiwarka i YouTube. Druga opcja to widżety Samsunga – tych mamy do wyboru osiem: Aktywności SNS, Daily Briefing, Dziennik, Zegar AccuWeather, Zegar kalendarzowy, Zegar podwójny, Zegar Y! Finance i Znajomi teraz. Widżety Samsunga są dość specyficzne – ich kolorystyka wydaje się nieco kontrowersyjna (pojawiają się elementy różowe, turkusowe, miętowe, fioletowe – ogólnie jest zbyt pstrokato i dziecinnie), można się też zastanawiać nad wątpliwą funkcjonalnością – są aż cztery zegary, ale żaden z nich nie może konkurować z flipclockiem HTC, czy jego alternatywami (Beautiful Widgets czy FancyWidget). Z kolei na przykład widżet Aktywności SNS, po dodaniu konta Facebook, nie ma bezpośredniego powiązania z aplikacją Facebook, to dwa oddzielne byty, a po kliknięciu widżetu można tylko przejść do aktywnych linków, ale już nie uda się otworzyć zdjęcia lub wideo, które ktoś wkleił. Dość ciekawy widżet Daily Brefieng mógłby dostarczać codzienną porcję newsów RSS, ale został ograniczony tylko do AccuWeather, Yahoo Finance i AP Mobile, podobnie jak aplikacja o tej samej nazwie.
 
 
 
 
Na dole ekranu znajdziemy cztery ikony dockbaru – trzy z nich możemy wymienić, jedna pozostaje na stałe (przełącznik menu-pulpit). Menu aplikacji bardzo przypomina iPhone’a, szczególnie te duże, kolorowe ikony. Po wejściu w tryb edycji ikony można swobodnie przemieszczać po całym obszarze.
Inaczej niż we wszystkich Androidach, menu TouchWiz 3.0 przesuwa się na boki – to bardzo wygodne rozwiązanie, zwłaszcza gdy ma się więcej aplikacji.
Jedyne, czego mi brakowało w interfejsie Samsunga, to większych możliwości konfiguracji. W zasadzie jedyne co można zmienić, to poprzestawiać ikony, usunąć lub dodać pulpity oraz zmienić widok siatki na widok listy…
Samsung zmodyfikował też pasek i ekran powiadomień – pasek jest czarny, a po zsunięciu mamy dostęp do włączników WiFi, BT, wyciszenia dźwięku i wibracji. Podobne rozwiązanie znajdziemy w modelu Wave z systemem bada.
Launcher to najważniejszy, chociaż nie jedyny element interfejsu TouchWiz. Dobrą wiadomością jest to, że bez problemu i szkody dla działania systemu można zastąpić TW3.0 alternatywnym pulpitem, np. ADW.Launcher lub Launcher Pro. Jedyna strata to brak dostępu do widżetów Samsunga – te wyświetlają się tylko w TouchWiz.
Inne elementy interfejsu Samsunga ujrzymy w różnych aplikacjach. Stylistyka jest zachowana – czarne tła i kolorowe dodatki. Na szczęście w większości zestawienie barw nie razi tak jak w widżetach. Niewątpliwie jako całość TouchWiz z dodatkami zasługuje na bardzo dobrą ocenę – gdyby nie kiepskie widżety, mógłby konkurować z HTC Sense.
 
 
 
Główne aplikacje
Użytkownicy smartfonów Samsunga zdążyli już przywyknąć do tego, że producent nie tylko zmienia interfejs systemu, ale także dodaje swoje aplikacje, często zastępując nimi domyślne. W Galaxy S również ma to miejsce i trzeba przyznać, że na ogół efekt jest całkiem niezły.
Dialer ma czarny kolor, jest przejrzysty i został wyposażony w funkcję, której brak w czystym Androidzie: inteligentne wybieranie, zarówno według numerów, jak i nazwisk. Sugerowane kontakty pojawiają się w polu powyżej klawiatury, wybierając jeden z nich, możemy się zdecydować na rozmowę głosową (lewy zielony przycisk) lub połączenie wideo z wykorzystaniem przedniej kamery (prawy przycisk). W kolejnych zakładkach dialera mamy dostęp do spisu połączeń, ulubionych i książki kontaktów.
Po nawiązaniu połączenia wyświetla się zdjęcie kontaktu oraz podstawowe przyciski, pozwalające na zmianę opcji. Czujnik zbliżeniowy wygasza ekran po  zbliżeniu telefonu do ucha i robi to bezbłędnie, bez opóźnień.
 
Książka kontaktów również składa się z czterech zakładek – Kontakty, Grupy, Historia i Aktywności. Po skonfigurowaniu kont społecznościowych, wśród kontaktów Gmail i odczytach z karty SIM pojawią się również kontakty z Twittera czy Facebooka. Te ostatnio trzeba ręcznie zaimportować, korzystając z funkcjo dodawania przyjaciół.
Książka adresowa pozwala na śledzenie aktywności osób z serwisów społecznościowych (widać ich ostatnie wpisy) i wysyłanie do nich wiadomości.
Podobną funkcję pełni Social Hub – jest to integrator kont e-mail i SNS. z numerami telefonów. Producent w swoich materiałach mocno podkreśla obecność tej aplikacji, ale mam wrażenie, ze jej potencjał nie jest w pełni wykorzystany. Social Hub pozwala na wysyłanie wiadomości SMS/MMS na numer telefonu, e-maila lub w serwisach społecznościowych – niestety, w tym ostatnim przypadku otwiera się przeglądarka wraz z mobilną wersją danego serwisu, co jest mało wygodne. Z tego powodu sens używania Social Hub jest wątpliwy, już wygodniejsze jest wysyłanie wiadomości poprzez książkę kontaktów.
 
Aplikacja Wiadomości, służąca do wysyłania SMS i MMS ma układ wątkowy. Po otwarciu widać nazwiska osób, z którymi smsowaliśmy, a po rozwinięciu danej „rozmowy”, konwersacja wyświetlana jest w formie chatu. Wątkowania nie można wyłączyć. Pociechą jest to, że aplikacja pozwala na wybór alfabetu GSM lub Unicode jako trybu kodowania znaków, więc po wybraniu tego pierwszego SMS-y nie są skracane do 70 znaków.
Przeglądarka internetowa tylko nieznacznie różni się od standardu z innych Androidów. W menu znajdziemy opcję „Dodaj kanały RSS”, jednak po jej wybraniu aplikacja przekierowuje do konta Google przez WWW, gdzie można skorzystać z opcji czytnika. Czyli jest to już kolejna funkcja wykorzystująca narzędzia webowe, zamiast wbudowanych. Browser w testowanym przeze mnie egzemplarzu z firmware JFB(JF5) miał jedną drobną wadę: mimo zaznaczenia opcji „Automatyczne dopasowanie” witryny słabo się skalowały – po zzoomowaniu strony trzeba było zmienić orientację ekranu (niezależnie od pierwotnego układu), wtedy dopiero tekst dopasowywał się do wyświetlacza.
Przeglądarka w Galaxy S nie obsługuje Flasha, nawet w wersji Lite, więc obejrzenie filmów z YouTube eymaga uruchomienia oddzielnej aplikacji, systemowego playera YT. Jest tylko Flash Lite 3.1, który nie działa jednak najlepiej.
Dosyć dobrze przedstawia się kalendarz. Podobnie jak w innych aplikacjach Samsunga, możemy się przełączać między 4 zakładkami, są to: Miesiąc, Tydzień, Dzień i Lista. Funkcjonalnie kalendarz praktycznie niczym się nie różni od domyślnego programu Androida, ale jest ładniejszy i wygodniejszy w obsłudze. Do pełni szczęścia brakuje równie przejrzystego widżetu na pulpit, zamiast tego Samsung udostępnia mało wygodny „zegar kalendarzowy” oraz ograniczoną integrację terminarza w „Daily Briefing”.
W podobny sposób Samsung przerobił klienta e-mail poczty POP3/IMAP. Funkcjonalnie – bez większych zmian, ale interfejs jest wygodniejszy – cztery zakładki pozwalają na szybkie przełączanie się między folderami.
 
Touchwizowy interfejs odnajdziemy także w kalkulatorze i zegarze (cztery zakładki, cztery funkcje: alarm, czas na świecie, stoper, czasomierz). Wszystko jest ładne, wygodne, intuicyjne, a przy tym dobrze integruje się z systemem Android.
Aplikacje dodatkowe
Poza programami, które powinny znaleźć się w każdym smartfonie, Samsung dodał też kilka własnych, niekiedy dość unikalnych aplikacji. Niektóre z nich znane są z modelu Wave i być może innych nowszych telefonów, niezależnie od platformy.
  • Aldiko eBook – efektowna wizualnie biblioteka e-booków w formacie ePub, z możliwością pobierania darmowych tytułów z katalogu on-line (język angielski, niemiecki, hiszpański, francuski).
  • Daily Briefing – to samo, co w widżecie o tej samej nazwie: AccuWeather, Y! Finance, AP Mobile i kalendarz. Mało funkcjonalne.
  • Dyktafon – nagrywa dźwięk w formacie AMR, bez limitu długości. Podczas zapisu na ekranie widać obracającą się szpulę, jak w starym magnetofonie.
  • Layar Reality Browser – informację o tej programie znajdziemy nawet w komunikacie prasowym Samsunga, co sugeruje, że to wyjątkowy dodatek producenta, jednak jest to ta sama aplikacja, która można pobrać z Marketu. W polskich warunkach program ma jeszcze umiarkowana przydatność, ale zaczyna już coraz bardziej nabierać rodzimych akcentów: mamy dostęp np. do informacji pkt.pl, Maperii.pl lub listę urzędów.
  • Mini Dziennik – aplikacja pozwalająca łączyć zdjęcia, tekst i informacje o pogodzie w notatki, a później publikować je na Facebooku lub MySpace. Ładna, ale umiarkowanie użyteczna.
  • Napisz i wyślij – kolejna aplikacja notatkowa. Można wpisać jakąś treść i natychmiast ją opublikować na serwisie społecznościowym lub wysłać wiadomość e-mail albo SMS.
  • Notatka – trzecia aplikacja do pisania, tym razem można sobie notować różne rzeczy na kolorowych post-itach przypinanych do korkowej tablicy i w razie potrzeby wysłać do kogoś przez BT, e-mail lub SMS.
  • Moje pliki – prosty, ale dość funkcjonalny menedżer plików, pozwalający na wykonywanie podstawowych operacji, takich jako kopiowanie, usuwanie lub udostępnianie. Nie daje dostępu do systemu poza /sdcard, czyli „wewnętrzną kartę pamięci”
  • ThinkFree Office – pakiet biurowy, obsługujący pliki MS Office i PDF. Aplikacja znana jest z Marketu, jednak w wersji Samsunga trochę się różni – mamy nie tylko możliwość przeglądania dokumentów, ale również ich edycji i tworzenia. Tego nie znajdziemy w innych Androidach, gdzie są zainstalowane same przeglądarki. Zabrakło za to dostępu do Google Docs, jest tylko zakładka pozwalająca zalogować się do ThinkFree Online.
  • Wybieranie głosowe – pozornie spolonizowana obsługa telefonu za pomocą komend głosowych, w praktyce bezużyteczna. Aplikacja robi co chce, trudno zmusić ja do współpracy.
 
 
 
 
Samsung Apps
Sklep Samsung Apps to własna odpowiedź producenta na Android Market. Odpowiedź na razie bardzo skromna – otrzymujemy tylko sześć aplikacji, które widziane są w sklepie jako aktualizacje (chociaż w systemie ich nie ma). Ale przynajmniej wszystkie dostępne są za darmo:
  • Asphalt 5 – wersja Samsunga z dodatkowym trybem WCG.
  • Facebook S! – dostęp do popularnego serwisu społecznościowego, można łatwo dodawać nie tylko zdjęcia, ale także wideo.
  • RoadSMS – pozwala pisać SMS-y podczas spaceru po ulicy, bez groźby upadku. Dzięki kamerze, w tle wiadomości widać obraz „za telefonem”.
  • Vlingo – obsługa telefonu głosem
  • Robert Parker – interaktywny informator o winach, z widżetem na pulpit
  • This day in History – widżet który podaje, co wydarzyło się danego dnia miesiąca w przeszłości.
Należy przypuszczać, że z czasem asortyment Samsung Apps dla Galaxy S się powiększy, ale na razie nic na to nie wskazuje. Sklep nawet nie ma osobnych kategorii ani możliwości dodawania komentarzy i oceny.
 
Multimedia
Odtwarzanie multimediów zasługuje na osobny opis, bo jest to funkcja, która dla wielu użytkowników jest kluczowa podczas wyboru smartfonu.
Odtwarzacz MP3 różni się od standardowego playera Androida. Jak w innych aplikacjach Samsunga, jego interfejs składa się z czterech głównych zakładek: Wszystkie, Listy odtwarzania, Albumy i Artyści. Dodatkowe, przewijane w bok zakładki można włączyć i wyłączyć w opcjach menu. Poszczególne utwory czy albumy wyświetlane są w formie listy z niewielkimi miniaturkami okładek płyt lub kwadratowych, kolorowych ikon w razie ich braku.
Po obróceniu Galaxy S o 90 stopni, widok listy zamienia się w trójwymiarową animację z okładkami „nalepionymi” na płyty CD. Przesuwając je palcem w prawo lub lewo można przeglądać całą kolekcję nagrań, w kategoriach które określają poszczególne zakładki. Wygląda to bardzo efektownie, jeżeli jednak płyt czy artystów jest zbyt wielu, trudno odnaleźć właściwe nagranie. Żeby to sobie ułatwić, należy przełączyć widok płyt na widok pierścienia (palcem w dół ekranu). Wtedy można wyszukiwać utwory lub wykonawców według litery.
W widoku pojedynczego utworu prezentowana jest okładka płyty, a przesuwając palcem możemy przełączać się do kolejnych nagrań. Wszystko wygląda olśniewająco, działa wręcz rewelacyjnie, na tle odtwarzacza Samsunga standardowa aplikacja Androida wydaje się nieprawdopodobnie toporna.
Po wygaszeniu ekranu można sterować głośnością za pomocą przycisków z boku obudowy. Dołączone do zestawu słuchawki pozwalają tylko na pauzowanie lub wznawianie utworów.
Wchodząc głębiej w ustawienia odtwarzacza możemy skorzystać z equalizera (kilka gotowych wzorów – rock, pop, jazz, dance itd.), zastosować efekty (sala koncertowa, podbicie basów, itd.), a także włączyć wizualizację (pojawi się na okładce płyty). Szybkie uaktywnienia panoramy 5.1 jest możliwe także z ekranu odtwarzania, o ile włączone są słuchawki.
 
A jeżeli o słuchawkach mowa – te z zestawu nie są zbyt dobre. Pomijając ich kształt i sposób noszenia (dokanałowe, z trochę zbyt miękkimi gumkami), nie grają zadowalająco. Są ciche i brakuje im basów. Te same zarzuty można sformułować wobec głośniczka. Jest za cichy i ma zbyt płaskie brzmienie. Wystarczy jednak podłączyć Galaxy S do lepszego zestawu audio lub słuchawek z głębszymi basami, wówczas jakość muzyki poprawia się na tyle, że raczej nikt nie powinien mieć zastrzeżeń. Aczkolwiek trzeba mieć świadomość, że Galaxy S nie jest telefonem muzycznym i na pewno można znaleźć lepsze  urządzenia.
Odtwarzacz wideo nie jest tak rozbudowany jak player MP3. Główne okno to prosta lista plików, która wygląda tak samo bez względu na orientację ekranu. Po wybraniu filmu otwiera się okno odtwarzania ze standardowym zestawem przycisków ekranowych, a w menu znajdziemy nieliczne opcje dodatkowe, np. udostępnianie, Bluetooth czy podstawową regulację obrazu. Ta ostatnia może się przydać, bo ekran Super AMOLED potrafi wyraźnie zniekształcić oryginalne barwy, problemem jest ich nadmierna jaskrawość.
Układ graficzny w Galaxy S dobrze radzi sobie z odtwarzaniem wideo do 720p, powyżej już są problemy. Filmów Full HD odtwarzacz Samsunga w ogóle nie otwiera, a po użyciu innej aplikacji, zamiast filmu możemy oglądać slideshow. Musi więc wystarczyć 720p, co i tak jest bardzo dobrym rezultatem. Obsługiwane formaty to m.in. DivX i XviD, aplikacja nie odtwarza tylko formatu MOV.
Niestety, wszystko wskazuje na to, że aplikacja Samsunga nie obsługuje napisów – wypróbowałem kilka formatów i żaden z nich nie był widoczny.
Ważną funkcją w Galaxy S jest możliwość wyświetlanie obrazu na dużym ekranie za pomocą analogowego wyjścia TV-Out (w zestawie nie ma kabla, trzeba dokupić) oraz udostępnianie multimediów do innych urządzeń przez DLNA.
Ważnym dodatkiem jest też radio FM. Aplikacja wymaga podłączenia słuchawek, działających jako antena, pozwala na automatyczne skanowanie stacji lub ich ręczny wybór za pomocą pokrętła na ekranie. Wybrane kanały radiowe można zapisać jako ulubione.
Aparat i kamera
Aparat cyfrowy w Galaxy S wyposażony jest w matrycę 5 Mpix, czyli wystarczającą, by robić przyzwoite zdjęcia. Zabrakło jednak dwóch elementów, które ułatwiają łatwe fotografowanie w każdych warunkach i sytuacji: spustu migawki i diody doświetlającej. By zrobić zdjęcie, trzeba tapnąć specjalny przycisk ekranowy po prawej stronie. Precyzyjne nastawienie ostrości wymaga dotknięcia ekranu, przy czym ostrość zostanie skupiona w tym punkcie kadru, w którym uderzymy palcem – nie tylko pośrodku, ale w dowolnym miejscu. Jest to funkcja touch focus, znana już z innych smartfonów. Samo przyciśniecie wirtualnego spustu migawki nie nastawia ostrości. Nie ułatwia to robienia zdjęć, trudno w Galaxy S robić szybkie i wyraźne fotki na wyczucie.
Brak doświetlenia doskwierać będzie w ciemnościach, chociaż w niektórych sytuacjach można się posłużyć trybem nocnym lub domyślnymi, automatycznymi ustawieniami. Dostęp do zmiany trybów (jedno zdjęcie, autoportret, seria zdjęć, panorama itd.), scenerii (tryb nocny, sport, w pomieszczeniu itd) oraz ekspozycji możliwy jest z głównego menu aparatu, jednak w porównaniu do innych modeli Samsunga, chociażby Wave, oprogramowanie Galaxy S jest trochę mniej przejrzyste – dodatek przycisku ekranowego wymusił przeniesienie prawego menu do ustawień zaawansowanych, gdzie znajdziemy między innymi przełącznik AF i makro. W głębszych zakamarkach menu znajdziemy też inne zaawansowane opcje, jednak korzystanie z nich mija się z celem. Podstawowy problem w aparacie Galaxy to „przekłamanie” ekranu Super AMOLED, na którym wszystko wygląda bajecznie kolorowo, kontrast wydaje się idealny, ostrość wzorowa… Po przerzuceniu zdjęć do komputera okazuje się, że obrazy wychodzą zbyt jasne albo ich kolory nie są tak zachwycające. Wiele zdjęć, które zrobiłem Galaxy S, okazało się całkiem przepalonych, chociaż na Super AMOLED wszystko wyglądało jak pocztówka. Nigdy nie wiadomo, czy w danej chwili jest za ciemno czy za jasno, by zrobić dobre zdjęcia.
Mimo tych problemów, w niektórych sytuacjach smartfon może zastąpić kompaktową cyfrówkę, jednak na zbyt wiele liczyć nie należy.
Galeria zdjęć wykonanych Samsungiem Galaxy S (kliknij obrazek, by przejść do galerii w Panoramio).

Lepsze efekty osiągniemy, przełączając się na wideo. Po uruchomieniu kamery, po lewej stronie ekranu dostępne jest menu szybkich ustawień, gdzie można wybrać tryb nagrywania (Normalny, Limit dla MMS), dobrać ekspozycję i przejść do ustawień zaawansowanych. Widoczny jako drugi od góry przycisk SCN (Tryb scenerii) w kamerze jest niedostępny.
Wbrew nadziejom i pogłoskom, w Galaxy S nie ma funkcji ciągłego autofocusu (Continous AF) – de facto w kamerze w ogóle nie ma AF, jest stała ostrość na nieskończoność.
By rozpocząć nagrywanie, trzeba tapnąć duży czerwony przycisk ekranowy po prawej stronie. Ciekawą funkcją jest to, że nagrywanie można zapauzować i kontynuować dalsze nagrywanie po jakimś czasie.
Samsung i9000 pozwala na rejestrowanie materiału wideo o maksymalnej rozdzielczości 1280×720 czyli 720p, z częstotliwością 30 fps. Klipy zapisywane są do plików 3GP z kodowaniem wideo H264 i audio AAC (mono 128 kbps). To, że został tu wykorzystany kontener 3GP, a nie MP4, nie ma wielkiego znaczenia – klipy mają niezłe parametry kodowania i w większości wychodzą bardzo dobrze. W jasnym oświetleniu kolorom i ostrości filmu nie można nic zarzucić, za to w pomieszczeniach i po zmroku oprogramowanie mocno podbija czułość i ekspozycję,co trochę zniekształca rzeczywisty obraz.
Poniżej kilka próbek wideo z Galaxy S i9000. Żeby obejrzeć wersję HD, należy przejść bezpośrednio na Vimeo i uaktywnić ja w opcjach. Prezentowana tutaj wersja to podgląd w niższej jakości!!!!! 
GPS
Odbiornik GPS w Galaxy S korzysta z dobrodziejstw A-GPS, dzięki czemu szybko łapie fixa. W zależności od warunków, GPS startował na zimno w czasie od kilku sekund do najwyżej pół minuty, nigdy nie zdarzyło się, by trwało to szczególnie długo. Smartfon namierza satelity nawet w pomieszczeniach, chociaż tu wykazuje duże wahania odczytu. Żadnych problemów nie stwarza Galaxy S z Sygic Mobile Maps w wersjach 9 i 10, znośnie działał również z Navigon MobileNavigator, chociaż nie zawsze – czasami program w specyficzny sposób „zawieszał się” podczas wprowadzania adresu (nie można było wyczyścić ostatnio wpisanego miasta i podać nowego) albo znacznie lagował lub gubił pozycję przy niewielkiej prędkości. To pierwsze, jest wadą oprogramowania Navigona, a nie urządzenia, jednak drugie może wynikać z niedostatków Galaxy S.
Odbiornik wykazuje pewne skłonności do pływania. Poniżej zapis śladu czterogodzinnego logowania śladu GPS z Galaxy umieszczonego pod szybą samochodu. Przez ten czas Samsung przewędrował 2 kilometry na obszarze 1729 m kwadratowych, robiąc skoki o długości średnio 5-12 metrów. Zdarzyły się też etapy o długości 24m, a nawet 50 metrów! To sporo, ale w jeździe z Sygic Mobile Maps takie zachowania odbiornika (jeżeli faktycznie miały miejsce w danej chwili) były kompensowane i nie zakłócały nawigacji. Być może ta skłonność do pływania miała wpływ na zachowanie Navigona i gubienie się na trasie. Na niestabilne zachowanie się odbiornika narzekają też użytkownicy i9000 z forum xda-developers, a jedna z teorii głosi, że Galaxy S ma problemy z GPS w gorące dni, gdy układ ma większą szansę się nagrzać. Być może to jest pewne wyjaśnienie, bo skoki GPS zauważałem podczas upałów, gdy w samochodzie nie była włączona klimatyzacja (jak podczas powyższego, 4-godzinnego logowania).
Analizie śladów GPS na mapie wykazuje, że Galaxy S czasami ścina zakręty i wypada z drogi. Logująca w tym samym czasie Motorola Milestone wyznacza pozycję odrobinę lepiej, chociaż też zdarza jej się ciąć zakręty, a czasami to Samsung jest dokładniejszy. Przypominam, że tego typu zachowania odbiornika nie są czymś nadzwyczajnym, a każdy program nawigacyjny powinien to skorygować i przyciągnąć wskazanie pozycji na właściwe miejsce mapy. Niepokojące byłyby wielometrowe, stałe odchylenia od drogi, utrata sygnału lub nagłe, krótkie skoki na duża odległość.  Takich problemów Galaxy S nie wykazuje. Pomimo sporadycznych błędów podczas wyznaczania pozycji, uważam że Samsung i9000 może pełnić rolę samochodowego PNA, bo z dobrym oprogramowaniem zachowuje się stabilnie, ma przy tym dobry ekran, na którym mapa wygląda bardzo czytelnie. A jeżeli nawet raz na rok Galaxy S wyprowadzi samochód w bagno, zamiast na autostradę, to nie ma co narzekać.  Bo czym byłoby życie bez przygód? :-)
Znacznie więcej problemów przysparza Galaxy S podczas lokalizacji w Google Maps w oparciu o sieci GSM, również ze wsparciem GPS. Wiele razy zdarzało mi się, że wskazanie na mapie Google skakałaoo kilka czy kilkanaście kilometrów, zarówno z włączonym GPS, jak i z wyłączonym. Odnotowałem nawet przypadek, gdy zlokalizowana pozycja w Google Maps przeniosła się nagle z okolic Ciechanowa do okolic Mińska Mazowieckiego, czyli w linii prostej jakieś 100 km. Takie sytuacje nie zdarzały się w innych Androidach, gdzie błędy lokalizacji mierzone są w setkach metrów, ale nie w dziesiątkach kilometrów.
Bateria
Akumulator Li-Pol o pojemności 1500 mAh zapewnia jeden dzień pracy smartfonu. Nie ma co się na ten temat rozwodzić. Samsung Galaxy S, mimo swojego oszczędnego Super AMOLED, nie odstaje pod względem energożerności od innych topowych smartfonów z Androidem, jak HTC Desire czy Motorola Milestone. Jestem pewien, że będą tacy, którzy wycisną z Galaxy S więcej, może nawet 2-3 dni, ale chyba nikt nie kupi takiej maszynki, żeby leżała na półce i robiła za zwykłego „komórczaka”. Należy raczej liczyć się z tym, że Samsunga trzeba będzie doładować w trakcie dnia, np. po intensywnym graniu w gry 3D, przeglądaniu Internetu przez HSDPA lub używaniu nawigacji. Chociaż w tym ostatnim przypadku nie jest tak tragicznie: w trakcie jazdy z Sygic Mobile Maps 9, Galaxy S wytrzymał około 3,5 godziny na maksymalnym poziomie jasności, co na tle innych smartfonów jest wynikiem całkiem dobrym.
Dość długo trwa ładowanie Galaxy S, około 2 godzin, gdy np. w Milestone można szybko podładować telefon w kilkanaście minut, zwiększając przy tym stan baterii tak na oko o 30-40%. W Samsungu analogiczne doładowanie daje najwyżej 20% więcej.
Podsumowanie
Konstruując Galaxy S i9000, Samsung nie potrafił uniknąć kilku, typowych dla siebie błędów. Mógł zrobić bardziej wytrzymałą, solidniejszą obudowę – zamiast tego wykorzystał przeciętny plastik, podatny na zarysowania (ale starannie maskowane), powodujący ciche skrzypienia. Mógł bardziej dopracować oprogramowanie, zamiast tego dostajemy afunkcjonalne, pstrokate widżety dla dzieci, „czarne ekrany”, czasem nawet zamulanie interfejsu. Mógł dodać diody i spust migawki aparatu, mógł jeszcze dopracować kilka innych elementów… Takich niedostatków dałoby się tu wskazać więcej, w zależności od potrzeb ii upodobań każdego z nas.
Po drugiej stronie – zdecydowanych plusów – mamy świetne kolory ekranu, doskonałą wydajność w grach i multimediach, wsparcie dla DivX i Xvid, dużo miejsca na instalację plików, wewnętrzną „kartę pamięci”, sporo RAM-u, płaską i lekką obudowę, dobre nagrywanie wideo 720p, wyjście TV i kilka niebanalnych, a przy tym przydatnych, dodatków, jak router WiFi. Wśród zalet wymieniłbym też poczyniona przez Samsunga modyfikacja interfejsu Androida i jego zamienniki standardowych aplikacji (dialer, książka adresowa, kalendarz, zegar, klient e-mail POP/IMAP). Podobają mi się też programy multimedialne Samsunga.
Po podsumowaniu plusów i minusów, Galaxy S wychodzi jednak zwycięsko. W kolejnych ROM-ach na pewno zamulania zostaną naprawione, kiepskie widżety albo launcher TouchWiz 3.0 (jeżeli ktoś nie lubi) można zastąpić aplikacjami z Android Market, a przy odpowiedniej dbałości obudowa nie powinna się zniszczyć, bardziej niż w każdym innym telefonie. Nawet z tymi drobnymi, bądź co bądź, niedostatkami, każdy dzień z Samsungiem Galaxy S wygląda podobnie: odpalasz go rano, na twojej twarzy pojawia się uśmiech i już do wieczora nie chcesz wypuścić z ręki tej zabawki. W świecie Androida, moim zdaniem, to absolutnie numer jeden, na naszym rynku nie ma nic lepszego i długo jeszcze nie będzie.
Plusy
  • Wspaniałe kolory ekranu Super AMOLED
  • Doskonała wydajność
  • Dużo miejsca na instalację plików
  • Intuicyjny interfejs
  • Ciekawe dodatki programowe
  • Dobra jakość nagrywania wideo 720p
  • Kamera do rozmów wideo
  • Router WiFi
  • Wyjście TV
  • Obsługa DivX i Xvid
Minusy
  • Przeciętna jakość obudowy
  • Niedopracowane oprogramowanie, „czarne ekrany”
  • Brak diody informacyjnej i doświetlenia aparatu
  • Brak spustu aparatu
  • Niefortunnie umiejscowienie głośniczka
  • Kłopoty ze stabilnością GPS (sporadyczynie)